「反復プロセス」が意味するものとは
反復プロセスとは、コンセプト、設計、製品を継続的に改善するためのアプローチです。クリエイターは、ソリューションに近づくという目標を持って、プロトタイプを作成し、テストし、微調整し、そのサイクルを繰り返します。
反復プロセスは誰でも使用できますが、設計者、開発者、教育者、科学者、数学者が最も頻繁に使用します。コンセプトとソリューションは、製品を反復するたびに望ましい結果に向かって進むため、数学関数や科学的発見などに最終的には収束します。
反復プロセスは、多くの業界で広がりを見せています。アジャイル プロジェクトの多くは反復型アプローチを使用し、各サイクルやスプリントで製品を段階的に改善しています。1 回のイテレーションの終わりが、次のラウンドの出発点になります。
たとえば、Microsoft (マイクロソフト) や Apple (アップル) の製品について考えてみましょう。それらの製品は、反復型アプローチを使用して、以前のエディションの問題点のいくつかを取り除き、新しい機能やメリットとともに定期的に更新されます。ライター、音楽家、料理人でさえ、反復プロセスを使ってクリエイティブな仕事を改良します。
また、最終的なアウトプットや決定を簡単に取り消せない場合 (合意に達するために多くの投票が必要な陪審員の評決など) や、アウトプットを取り消すと感情的にも経済的にもコストがかかる場合 (結婚など) 、または長期的な影響がある場合 (戦争など) にも、反復プロセスを使用できます。
反復手順とは
反復プロセスは、繰り返しの調整サイクルを通じて製品を改良します。数学において、反復手順では、最初の推測に基づいて問題のソリューションを特定します。次に、一連のアルゴリズムを導入して答えを見つけます。
この数学の手順は、特定のソリューションを必要とする問題に適応できます。最初は正しい答えが得られないかもしれませんが、最初は推測から始め、ソリューションを見直し、推測を改善し、修正されたソリューションを見直し、正しい答えを得るまで繰り返すことができます。
レストランで食べておいしかったデザートを再現しようとしているところを想像してください。チョコレートが含まれているのはわかりますが、ユニークな味わいになる秘密の材料を特定することはできません。あなたは推測をして、調理をし、味見してオリジナルにどれだけ近いかを確認します。次に、材料と分量を調整し、やり直します。イテレーションのたびに、完璧なデザートという目標に近づきます。
反復プロセスを使用する理由
反復モデルは、順を追ったステップに依存するウォーターフォール アプローチの代替手段です。ウォーターフォールを使用する場合、開発や設計の非効率な問題に迅速に対処することは困難ですが、イテレーションを使用すれば、開発者は変更を迅速に取り入れる柔軟性を得ることができます。
NASA は 1960 年代にプロジェクト マーキュリーで反復モデルを採用し、その後もスペース シャトル プロジェクトや、またアメリカ空軍と協力した X-15 極超音速機の開発に反復モデルの使用を続けてきました。このアプローチは、他の業界にも広がっています。
1970 年代、IBM はコンピューター システム設計で反復モデルの使用を開始しました。そして、1990 年代にカナダは反復アプローチで航空管制システムを開発しました。今日、ソフトウェア アプリケーションやエンジニアリングから設計、マーケティング、教育まで、さまざまな企業が、製品の開発のためや市場ニーズを満たすために反復アプローチを使用しています。
反復プロセスを使用すると、製品をすばやく改良および修正できます。これは特に、製品の初期バージョンを持っていても詳細な機能を特定する必要がある場合に有効です。このアプローチでは、まだすべての解答が出ていない、または開発タイムライン中に製品の環境や顧客のニーズが変化することを想定しています。反復モデルでは、変化する状況を考慮に入れ、製品の作成時に変更を計画し、市場に合わせてカスタマイズされた成果物を作成するのに役立ちます。具体的なメリットには次のようなものがあります。
- 効率的。変更が発生した場合に計画全体を修正する必要はなく、製品を段階的に構築できます。さらに、チームのワークロードは、プロジェクトの開発ライフサイクルを通じてより効果的に広がります。
- タイムリー。最初のイテレーションでは、機能の最優先事項を開発できます。各イテレーションは、過去のサイクルで特定された改善に基づいており、継続的なテストによってプロジェクトのステータスを明確に把握できます。各イテレーションは管理されたマイルストーンであるため、結果を早期かつ頻繁に確認できます。
- 費用対効果が高い。ほとんどのプロジェクトでよくあるプロジェクトの範囲や要件の変更は、ウォーターフォール アプローチよりもコストが低くなります。
- 共同作業しやすい。各イテレーションの結果を関係者やクライアントに提示できます。プロジェクトの進化を見てもらい、要件を満たしているかどうかを確認してもらえます。
- 使いやすさが向上する。プロセスの早い段階で欠陥を特定でき、ユーザーと顧客がイテレーションごとに関与できるため、テストとデバッグは、より小さなイテレーションで簡単に行えます。
- 混乱を排除できる。イテレーションごとに要件、設計、コード、その他の実装の不一致や欠陥を検出できるため、誤解を避けることができます。
- リスク管理が容易になる。最初にプロジェクトのリスクの高い部分に取り組めば、すべてのイテレーションでリスクを特定し、解決できます。
- 継続的な改善ができる。イテレーションごとに、チームは以前の実行から学んだ教訓を簡単に組み込み、開発プロセスを継続的に改善できます。
反復プロセス モデルとは
反復プロセス モデルは、漸進的な調整を行い、それをテストする循環的なプロセスです。テクノロジー、エンジニアリング、ソフトウェア開発、設計、定性的調査、プロジェクト管理、その他の業界で人気があります。
企業が反復プロセス モデルをどのように使用しているかに関する情報を以下に示します。
- Web サイト Wiki: このような種類の Web サイトを使用すると、ユーザーはコンテンツを集約、更新、改善することができます。たとえば、ウィキペディアはユーザーが生成したコンテンツに依存していおり、レビュアーが関連する情報を追加したり、古くなったコンテンツや、もはや役に立たなくなったコンテンツを削除したりできます。Wiki は決して完成しません。反復プロセス モデルでは、サイトは新しい情報で継続的に進化します。
- 人間とコンピューターのインターフェイス: 多くの消費者は、初期のコンピューターを使用するのが困難でした。プログラマーは特定のスキルと知識を持っていましたが、日常的な消費者はそうではありませんでした。反復プロセス モデルを使用して、設計者はフィードバックを収集し、そのフィードバックに基づいてインターフェイスを調整し、更新されたバージョンをリリースしました。こうした改良は今日も続いています。コンピューターのインターフェイスとソフトウェアは、消費者のフィードバックやニーズに基づいて進化し続けています。使いやすさを向上させるプロセスは、現在、さまざまなモバイル デバイスやスマートフォンにまで及んでいます。
- コンピューティングとコンピューター プログラミング: イテレーションは、アルゴリズムを作成し、ソフトウェアを開発するための重要なコンピューター サイエンス技術です。反復プロセス モデルを使用すると、コンピューター プログラムは一連の命令や数学の操作を何度も実行します。プログラムは、所定のイベントに達するか、必要な繰り返し数を完了するまで、プログラムまたはコードの一部を繰り返すためにループします。たとえば、Web サイトでは、ユーザーがボタンをクリックするまでページを繰り返し更新するコードを使用できます。さらに、コンピューター プログラムは、可能なすべての組み合わせを形成するまで、単語の文字 (またはアルファベット全体) を並べ替えるアルゴリズムを実行することができます。イテレーションは、コンピューター プログラミングの再帰に似ています。どちらも一連の指示に繰り返し従い、同じ効果のために使用できます。
- プロジェクト管理: 反復型アプローチは、組織 (およびプロジェクト マネージャー) が多くのプロジェクトに内在する不確実性に対処するのに役立ちます。プロジェクトが開始される前にすべての要件、ユース ケース、ビジネス ニーズを特定できると仮定する (ウォーターフォール アプローチでは一般的) のではなく、反復モデルは、開発期間中にユーザーの期待とビジネス ニーズが変化すると仮定します。その後のサイクルで改良され、適応されるまでをひとまとめにして製品を作成することで、反復プロセスではプロジェクトの予測不可能な性質や、顧客のニーズとエンゲージメントに対応できます。
- 教育: 反復プロセス モデルは、問題を解決する際のミスから学ぶ学生に焦点を当てます。このアプローチは「プラクティスによって完璧になる」ものだと考えてください。学生は学習プロセスの一環として、自分の作業を振り返り、改善し、修正します。コンピューティングや数学とは異なり、教育のイテレーションは、単一で事前に定義された「正解の」ソリューションに焦点を当てていません。教育における反復型アプローチは、学習の継続的なサイクルを促進する文化を生み出します。
- 法制度: 一般的な法律の基礎は、先例拘束の原則、つまり裁定は以前の法的決定に基づいているという概念です。Stare decisis (先例拘束の原則) は「決まったことを支持する」という意味のラテン語です。反復プロセスモデルに従えば、法的な先例はすべて以前の決定に基づいて作られ、重ねられるという意味です。
- 進化科学: 化石記録は反復プロセスの記録を示しています。世代を超えて繰り返される進化は、生物の種の特徴における変化を示しています。一部の特徴は、親が子に遺伝子を渡すにつれて、より一般的になるか、より珍しいものになります。
反復プロセスの仕組み
反復プロセスには、計画、分析、実施、評価の継続的なサイクルが含まれます。各サイクルは、反復改善における次のサイクルの基礎となる開発セグメントを生成します。
最初の計画と全体的な要件の定義から始めます。最初の開発作業を実装し、試行錯誤して改良します。最初のサイクルを完了すると、この作業セグメントはプロジェクトの次のチャンクを形成します。各サイクルでは、製品全体を改善するのが理想的です。
開発に標準的なペースはありません。むしろ、製品要件とリソース作成が、反復サイクルをどれだけ効率的に進められるかを定義します。
ステップ 1: 計画と要件: この段階では、最初の要件をマッピングし、関連するドキュメントを収集し、最初の反復サイクルの計画とタイムラインを作成します。
ステップ 2: 分析と設計: 計画に基づいてビジネス ニーズ、データベース モデル、技術要件を最終決定します。要件を満たすアーキテクチャ、図、アルゴリズムを作成します。
ステップ 3: 実装: 仕様を満たすために必要な機能を開発し、設計します。
ステップ 4: テスト: 動作していない、または期待されているパフォーマンスをしていないものを特定し、見つけます。関係者、ユーザー、製品テスターは、その経験に重きを置きます。
ステップ 5: 評価とレビュー: このイテレーションを要件および期待値と比較します。
これらのステップを完了したら、次のサイクルに取り組みます。反復プロセスでは、製品はステップ 1 に戻り、うまくいっているものを基にさらに構築します。前のイテレーションで学べたことを特定します。循環型開発や進化型開発とも呼ばれることのある、この反復型開発は、特に要件を収集して含める際に、後続のサイクルを通じて最初のバージョンを改良することに基づいています。これにより、新しいニーズや予期せぬビジネス上の問題を特定する際に、柔軟性を維持できます。
反復型開発とインクリメンタル開発の違いとは
反復型開発は、ユーザーや関係者からのフィードバックに基づいて製品を修正して改善する、一連の繰り返しまたは循環的なループに依存しています。この用語はインクリメンタル開発と同じ意味で使用できますが、細かな違いがあります。
インクリメンタル開発では、イテレーションのたびに小さなセクションで新しい機能を組み込みます。しかし、それは単にイテレーションを通じて製品を改善する以上のものです。段階的なプロセスで各サイクルごとに新しい機能を体系的に追加し、製品やシステムの異なるセクションをさまざまな時間とレートで開発し、完了したら完全な製品に追加します。
多くのプロジェクトでは、両方のアプローチを同時に使用してプロジェクトを完了しています。たとえば、アジャイル手法とスクラム手法は、反復型でインクリメンタル型のアプローチに基づいています。1 つのバージョンが後続の実行で改良されるため、反復的と言えます。作業セクションがプロジェクト全体に提供されるため、インクリメンタル型です。
反復型開発プロセスとは
多くのソフトウェアおよび Web アプリケーションは、開発者に柔軟性を与えるため、反復型開発プロセスに依存しています。通常、システム開発ライフ サイクル (SDLC) では、反復型開発がインクリメンタル開発とともに使用されます。システムの開発に伴い、SDLCはますます複雑化しています。
このアプローチにはいくつかのメリットがあります。これにより、プロジェクト マネージャーは、プロジェクト全体を、お互いに構築する小さなチャンクに分割し、プロジェクトに最も重要な問題やコンポーネントから始めることができます。また、開発チームは一度に 1 つのプロジェクトの部分に焦点を当てることができるため、気が散ったり集中できなくなったりする可能性のあるビジネス上の問題からチームを守ることができます。さらに、関係者はソフトウェア アプリケーションやシステムのライフサイクルを通じて具体的な進捗を確認できます。
反復モデルでは、開発はプロジェクト全体の完全なリストではなく、プロジェクトの小さなセクションに対する小さな要件セットから始まります。チームは繰り返し繰り返しコードを設計、開発、テスト、改良します。ソフトウェア アプリケーション全体が市場に出る準備が整うまで、後続のサイクルでより多くの機能を追加できます。
ステップ 1: 要件。製品の 1 つのセクション (またはイテレーション) に取り組んでいるので、このセクションのソフトウェアまたはハードウェアの要件を特定する必要があります。誰がシステムを使用するのか、どのようにシステムを使用するのかを明確にしてください。特にプロジェクト制御リストから作業している場合は、開発している製品の目的やタスクを特定してください。ソフトウェアのこの新しいセクションで成功した結果として何が適格かを定義します。
ステップ 2: 分析。要件を見直して、不完全および曖昧な、または矛盾している期待事項を特定し、解決します。ソフトウェアを作成するために含める必要があるデータと、ソフトウェアが出力するデータを理解してください。
ステップ 3: 設計。最終的な要件の仕様を使用してソフトウェアを設計します。ソフトウェアの動作、ビジネス プロセス、インターフェイスのレイアウト、機能を記述する図を構築します。
ステップ 4: コーディング。ソフトウェア設計文書を使用して、要件と分析で特定したアウトプットを生成するコードを作成します。
最初のセクションを完了したら、バグ、不具合、欠陥を特定するために、ユーザーからのフィードバックを求めてください。各サイクル (またはイテレーション) は、フィードバックと、ある意味では失敗に依存しています。ミスから学んでください。このヒューリスティックな計画、またはトライアンドエラーの学習では、望んだパフォーマンスが得られるまで結果を微調整できます。その後、次のイテレーションに移動して、機能を追加できます。ソフトウェア、アプリケーション、またはシステムが完了するまで、このプロセスに従います。
反復型ソフトウェア開発で成功を収める鍵は、要件の検証とテストを厳格に行うことです。新しいイテレーションを開発する際には、体系的なレビューを実施して、新しいバージョンが以前のイテレーションと互換性があることを確認します。新しいイテレーションを以前のバージョンと統合するために、リバース エンジニアリングができるようにしておいてください。
スクラムの反復プロセス モデルとは
反復プロセスは、最小限の時間で最大のビジネス価値を提供することを目標とし、開発のスクラム手法を推進します。
スクラムでは、各イテレーションはスプリントと呼ばれ、通常 2 〜 4 週間続きます。各スプリントは、タスクのリストを評価し、優先順位を付け、イテレーションで行う作業を特定する計画ミーティングから始まります。その後、チームは要件、分析、設計を最終決定します。そして作業を実装し、テストします。イテレーションは、次のスプリントの基礎となるスプリントのレビューと振り返りで終了します。スクラムは、すべての反復プロセス ステップを各イテレーションに融合させます。
顧客は自分が必要なものをプロジェクトの開始時に完全に特定できず、チームはプロジェクトの開始時に予測できなかった課題に直面します。そのためスクラムでは、すべての反復型アプローチと同様に、プロジェクトの目標とスコープが進化することを認識しています。スクラムでは、最初に完全な範囲を特定できないことを認め、チームが変更に素早く適応できるフレームワークを提供します。
反復開発プロセスとは
反復モデル のバリエーションである反復設計プロセスを使用すると、設計者は設計プロセスのどの段階でも、アイデアを迅速に作成、テスト、分析、改良できます。
設計者は、最初の観察と調査に基づいて、製品のソリューションから始めます。その後、アイデア出し、プロトタイピング、テスト、分析、精製のプロセスを通じて、仮定を探求し、検証できます。このプロセスは、ラピッド プロトタイピングやスパイラル プロトタイピングと呼ばれ、設計者がより迅速に成功を見つけ、関係者やクライアントをより効果的に参加させることができるようになります。
ステップ 1: ユーザーの観察と調査。設計者が最初に尋ねる質問は、「私たちが解決しようとしている問題は何ですか?」です。ユーザーを理解し、ユーザーの習慣を分析して、自分が何を設計し、開発するのかを知る必要があります。フォーカス グループ、インタビュー、A/B テストなどのユーザー調査は、ユーザーのニーズと行動を特定し、製品に対する感情的な反応を把握するのに役立ちます。これにより、ブレインストーミング ソリューションを開始するために必要なユーザー コンテキストが得られます。
顧客が製品にどのように取り組んでいるか、環境情報 (どこで誰と使用しているかなど)、顧客の周りにありそうなその他のリソースについて、もっと学ぶことができます。情報を取り込むには、フローチャート、図、またはその他の視覚的な助けとなるものを作成することを検討できます。言葉では、絵のように問題を説明できない場合があります。
ステップ 2: 想像。このフェーズで、自分のチームとともに、調査を通じて特定した問題に対処するためのアイデアを生み出すことができます。ユーザーについての情報、製品に対するユーザーの感情的なアプローチについての情報、ユーザーが製品を使用する背景についての情報を武器に、ブレインストーミングを試み、ユーザーを満足させるソリューションを探ってみてください。アイデアを生み出す際には、製品の持つ意味について、「なぜ」と考えてください。ユーザーの心に訴えかけるものは何でしょうか?ユーザーを喜ばせるものは何でしょうか?思慮深く戦略的な設計を使って、製品の魂を明確にしましょう。
ステップ 3: プロトタイプ。この「ビルド」フェーズでは、チームが製品の初期の例を作成します。それを使用して、最終設計で検討しているコンセプトやシステムをテストします。このプロトタイプが、基本的なソフトウェア機能、ワイヤフレーム、さらには視覚的なデザインを示す紙の模型だったとしても、それを使って製品の使用方法を概説する必要があります。これらはシステム全体よりも簡単で安価に生産でき、設計をすばやくテストして改良できます。
ステップ 4: 分析。設計に関するフィードバックを集めましょう。ユーザーにプロトタイプをテストしてもらい、何がうまくいき、何がうまくいかなかったかについてのフィードバックを集め、自分の想定がユーザーのニーズをどれだけ満たしているかを評価してもらいます。ユーザビリティ テストは、設計に関する想定を検証し、次のイテレーションをガイドするのに役立ちます。学んだことを取り入れ、設計を修正し、次の設計サイクルを開始します。
反復設計プロセスが機能することは研究によって証明されています。Palm, Inc. (パーム社) の Peter Skillman 氏は、共同作業と創造性の教訓を与えるためのチーム ビルディングの課題として始まったマシュマロ チャレンジを発明しました。このチャレンジでは、チームにスパゲッティ 20 本、紐 1 ヤード、テープ 1 ヤード、そしてマシュマロが 1 個与えられます。18 分間で、マシュマロを一番上に乗せたタワーを作ります。最も高いタワーを作ったチームが勝ちです。
幼稚園児のグループとビジネス スクールの卒業生のグループが最初のチャレンジで対峙しました。幼稚園児が勝ちました。その後何度も、多くのチームがこのチャレンジを繰り返してきましたが、幼稚園児が勝ち続けています。幼稚園児はシンプルなデザインから始め、プロトタイプをテストし、うまくいくソリューションが見つかるまで反復する傾向があるようです。大人たちは、プロジェクトのリーダーシップをめぐって競い合い、正しい計画について議論している間に、タワーを建設する時間を使い果たしている傾向があります。Autodesk (オートデスク) の Tom Wujec 氏が、この TED トークでその研究について語っています。
反復設計は、ユーザーの考え方や行動に焦点を当てることで、設計チームが使いにくさの問題を減らすのに役立ちます。これは特にミスをなくすために必要なコストが控えめなプロジェクトの初期段階において役立ちます。イテレーションごとにアセット、プロトコル、ドキュメントを明確に整理することで、効果を向上させることができます。しかし、反復設計プロセスにはいくつかの制限があり、製品開発には他のスキル セットを含める必要があります。
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反復設計では、漸進的または循環的な改善に重点を置いています。真のイノベーションを求めている場合は、戦略的設計プロセスを使用して、ユーザーの満たされていないニーズを発見することを検討してください。
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反復設計プロセスで収集したユーザー フィードバックは、ユーザビリティの問題を特定するのに役立ちます。しかし、ユーザーはおそらく答えを知らないため、これらの問題を修正する方法を伝えることはめったにありません。ユーザーのフィードバックに基づくイテレーションは、微調整には役立ちますが、問題の解決はできない場合があります。反復する際に、直感的な製品を作成するには、インタラクション デザインの専門家の助けを借りてください。
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色、フォーム、タイポグラフィ、文言など、製品デザインのいくつかの側面は、ユーザーとの感情的なつながりを生み出します。これらの機能を専門とする設計者は、楽しい製品体験を生み出す方法を知っています。これは、反復設計プロセスでは真似できないユニークなスキルです。
進化のように、製品が一連の段階的な変化を繰り返し、ほぼ自らを設計するという考え方である、設計のダーウィニズムを多くの企業が実験しています。反復設計は、迅速かつ応答性の高い設計をサポートします。しかし、プロセスに、戦略的設計やインタラクションデザインなどの他の層がなければ、これらの製品はユーザーの本当のニーズに対応できず、失敗してしまう可能性があります。Google (グーグル) や Microsoft (マイクロソフト) などの企業は、設計のダーウィニズムのみを通じて新製品の作成を試みています。製品計画に、ユーザーにとって意味のあるものを作成するための戦略的設計が含まれていれば、会社にとってメリットとなります。
非反復型プロセスとは
非反復型プロセスは、製品の設計と開発に変更されていないウォーターフォール アプローチを使用します。進捗は直線的に流れ、1 つの完成品を提供します。プロジェクト中の計画、要件、仕様、ドキュメントは高度に管理されています。
また、反復型でないプロセスでは、要件がロックダウンされるため、変更の処理が困難 (およびコストのかかる) ことが想定されます。テストとフィードバックを使用して製品を改良するフィードバック ループは含まれておりません。代わりに、進捗は中間作業の成果物の完了によって測定されます。比較して、反復型アプローチは、より小さなサイクルまたはイテレーションを生み出し、非常に柔軟性と適応性があり、定期的に作業成果物を提供します。
たとえば、建設・建築プロジェクトの多くは、非反復的なプロセスに依存しています。まず、要件を収集し、設計を計画し、フェーズに分割します。建設が完了したら、構造の安全性を確認し、維持します。計画はプロジェクトの最初に完全にマッピングされ、ほとんどの変更は時間とお金の面でコストがかかります。
反復型アーキテクチャ プロセス
最終の完了したプロジェクトに焦点を当てるのではなく、完了したサブパートに焦点を当てたイテレーションに取り組みます。設計者は、各サブパートで学んだ教訓を後続のイテレーションに適用できます。実際、アーキテクチャ全体が変化により良く対応します。
反復型アーキテクチャ プロセスを使用すると、設計者はアーキテクチャの主要な課題の 1 つを克服できます。それは、プロジェクトの最初に完全な計画を作成するという課題です。プロジェクト計画を簡単に移行して、変化する市場の力やビジネス ニーズに対応することはできないため、完成した計画の作成は困難な場合があります。つまり、アーキテクチャに適用すると、反復プロセスはこの障害を克服するのに役立ちます。
反復プロセスは研究において何を意味するか
研究手法は本質的に反復的です。科学者たちは仮説を設計し、それをテストし、結論を書き留め、これらのインサイトを使って次の仮説に影響を与えます。研究者はまず観察から始め、その所見を検証し、それが新しい研究課題につながります。
定性的研究における反復プロセスとは
定性的リサーチ とは、観察、インタビュー、アンケート、文書を通じてデータを収集し、トピックの「人間的」な側面を見つけるプロセスです。このアプローチには、人々の意見、価値観、行動が含まれるため、反復プロセスの柔軟性が必要です。
研究者は、プロジェクト中の手順、データ収集プロセス、質問を、学んだことに基づいて調整します。たとえば、研究者は、過去のテーマの回答に基づいてインタビューの質問を修正する場合があります。研究者は、早い段階で 1 つのフレームワークを使用して回答を分類するかもしれませんが、データがより多くの文脈や意味の濃淡を明らかにするにつれて、カテゴリーを調整することがあります。社会科学、医療、教育、ビジネスの定性的な研究者は、通常、反復プロセスを利用します。
反復プロセスは心理学において何を意味するか
心理学的評価は反復的です。情報を収集して評価し、症状を特定し、結果や治療法を提案します。臨床医は後に患者の変化を評価し、治療を調整します。データをレビューし、新しいインサイトにつなげることで、イテレーションが行われます。
反復的な再処理モデルは、情報が脳の特定の中枢を流れるにつれて感情的なエピソード (怒りや喜びなど) が作成されると仮説を立てます。脳は、感情的なインスタンスを形成するため、その人の目標、価値観、欲求、意図を統合します。異なる神経活動のパターンが、さまざまな感情的な事象を発生させます。
すべての科学の中心にあるのは反復的なプロセスであり、研究を通じて時間の経過とともに真実に近づくという目標があります。研究は、過去の研究結果の信頼性に依存しているので、イテレーションを行うことができます。Nature (ネイチャー) の最近の記事によると、心理学は再現可能性の危機に直面しています。研究者たちは 21 件の実験の結果を再現しようとしましたが、成功は限られていました。しかし、他の要因が働いている可能性もあります。人間の感情を伴うため、心理学は非常に複雑で、実験の再現は困難な場合があります。
反復プロセスの課題
反復プロセスに対する大きな脅威の 1 つは、スコープ クリープであり、締め切りや定義された解決策が欠如しているために発生する可能性があります。スコープ クリープを避けるために、プロジェクト マネージャーは優先順位とベンチマークのリストを維持する必要があります。
タイムラインも課題となる場合があります。チーム メンバーは、製品を改善するために微調整を続けたいと考えています。これにより、関係者やクライアントは不安になる可能性があります。プロジェクト マネージャーは、チームにもっと注意を払い、イテレーションで対処する必要がある要件について毅然としているか、製品がテストとや評価に進むのに十分良いものであると喜んで言う必要があるでしょう。
どのプロジェクトでもベンダーと協力している場合は、要件とタイムラインを明確にする必要があります。反復モデルでは、明確な契約と期待値が不可欠です。プロジェクトがその範囲や時間から大きく外れた場合でも、時間あたりのレート、または市場のレートが確保されることを、契約の開始時に確認してください。たとえプロジェクトが正当な理由で変更されたとしても、自分とベンダーの両方が、反復の本質をだめにするスケジュールやスコープに固執するのではなく、柔軟性を持つ必要があります。
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